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'철권3' 의 실제모델 황수일 사범


전세계 게임 매니아들을 열광시켰던 격투게임 철권3
모션픽쳐링 이라는 특수효과를 이용 게임의 재미를 배가시킨 철권3의 실제모델은 바로...

많은 사람들은 90년대 NBA의 최강팀었던 시카고불스의 주역으로 마이클 조던과 필 젝슨 감독을 꼽는데 주저하지 않는다. 그리고 이들의 영광 뒤에 트라이앵글 오펜스라는 독특한 전략이 뒷받침되었다는 정도만 기억할 뿐이다. 그러나 누구도 트라이앵글 오펜스를 창안해 낸 텍스 윈터를 기억하지는 않는다. 윈터가 있었음으로 해서 트라이앵글이 만들어졌고, 트라이앵글이 시카고에 NBA 최강팀이라는 명예를 선사했음에도 불구하고...

1998-1999년 전세계 게임계를 강타한 격투게임 철권3
이 철권3에도 트라이앵글의 텍스 윈터와 같은 숨겨진 인물들이 있다. 그들은 바로 철권3 캐릭터의 실제 모델들. 철권3 인기의 비결이 각 캐릭터의 생생한 모션임을 감안한다면 실제 무술가인 이 모델들은 텍스 윈터가 아니라 필 젝슨 아니 마이클 조던급의 주연인 것이다.



1. 생년월일 : 1970년 7월 31일생 동경출신
2. 키 : 175cm
3. 몸무게 : 69kg
4. 가족관계 : 아버지, 어머니, 본인
5. 직업 : 강동 태권도 클럽 관장
6. 결혼관계 : 미혼
7. 태권도 경력 : 15년
8. 단 : 3단 (Japan - ITF)
9. 경력
- 1992 년 제8회 ITF 태권도 선수권 대회에서 일본 최초로 우승. 당시 황사범은 대학교 4년학년 이었으며 대회 장소는 평양
- 전 일본 라이트급 3연패. 제4회 대회에서는 미들급 우승

"도와주세요. 사람을 찾습니다" 황당한 태권넷 Q/A


처음 그의 이름을 알게 된 것은 작년 12월. 태권넷 Q/A에 올려진 한 네티즌의 글 때문이었다. 철권3를 좋아하는 학생이라고 밝힌 이 네티즌은 철권3의 캐릭터중 화랑(태권도 캐릭터)의 실제 모델의 이름을 거론하면서 그 모델을 찾아달라고 부탁을 하는 것이었다. 느닷없이 사람을 찾아달라니. 그래도 기자는 태권넷을 방문한 손님의 요청을 거절할 수 없어 황수일씨를 찾기로 결심했다. 그러나 기자가 알고 있는 정보는 이름과 국제대회에서 입상을 했다는 사실 뿐이었다. 그러다 보니 당사자를 찾는다는데 어려움이 많았다. 그러나 결국, 황수일씨가 일본에 살고 있으며, 태권도사범이라는 사실을 확인하게 되었다.

황수일 그는 누구인가?



현재 토교에 살고 있는 황수일씨는 태권도4단으로 체육관에서 아이들을 가르치는 태권도 사범이다. 그리고 그가 적을 두고있는 곳은 다름 아닌 Japan-ITF(International Taekwondo Federation) .

황사범이 태권도를 접한 것은 초등학교 6학년 때.
야구에 푹 빠져있던 그에게 격투기를 좋아하던 아버지가 권유 아닌 권유를 하게 된 것이 계기가 되었다고 한다. "아버지와 함께 격투기를 본적은 있었지만, 제 스스로는 해 보아야지 하는 생각은 그다지 없었습니다. 때문에 아버지께서 권유할 때에도「 중학생이 되면 도장에 가 볼께요」라고 대답했지요. 그랬더니, 아버지께서 「 그렇게 이도저도 아니게 말하지 말거라」라고 화를 내시더군요. 그래서「 할 수 없군」하는 맘으로 보러 갔던 것이 태권도와 인연이 되었지요"

그렇게 태권도 도장에 얼굴을 내밀게 되었지만, 황사범에게 태권도는 생각보다는 매력적인 운동이었다. 마침 들어간 도장의 분위기가 화기애애하다는 것이 마음에 들기도 했지만, 무엇보다도 태권도가 재미있었다.

"처음에는 몸이 매우 굳어 있어서 발차기도 재대로 되지 않았어요. 그래서 매일 조금씩 스트레칭을 했죠. 그랬더니 조금씩 발이 올라가기 시작했어요" 방과후면 반드시 도장에 들러 연습을 했다는 그는 조금씩 자신의 기술이 향상되어가는 것이 즐거웠다.

우연? or 운명? 태권도시합장에서의 제의


우연히 시작한 태권도에 푹 빠져 지내다 보니 태권도는 어느새 황사범의 직업이 되어버렸다. 그런 황사범에게 철권3 모델이라는 행운이 찾아든 곳은 다름아닌 태권도 시합장. 당시 남코사는 철권2 의 빅히트에 즐거운 비명을 지르고 있었다. 그러나 무슨 이유에서인지 한국에서는 철권2의 인기가 바닥을 치고 있었다. 게임회사인 남코에서 볼 때 한국은 결코 무시할 수 없는 게임시장이었다(실례로 블리자드社의 스타크래프트 경우, 전세계 판매량 300만개의 3분의1이 한국에서 팔렸다). 원인을 분석하다보니 철권2의 태권도 캐릭터의 기술에 문제가 있다 결론에 도달하게 된 것이다. 결국 남코사는 살아있는 태권도 캐릭터 개발을 위해 태권도의 동작 모델이 필요했고, 일본에서 열린 태권도 시합장에서 황수일씨를 발견하게 된다.

모션캡쳐링, 실제보다 더 실제같은 연출


황사범이 철권3 제작팀과 한 일은 모션캡처링. 모션캡처링 이란 신체의 여러 부분, 머리나 팔, 다리, 관절 등에 센서를 달아서 그 움직임을 컴퓨터에 기록하는 것을 말한다. 즉, 황사범이 보이는 태권도 동작이 수치로 컴퓨터에 기록이 되고 그 기록이 게임 제작시 캐릭터의 움직임이 된다. 이런 동작을 통해서 실제 움직임이 리얼하게 재현이 되는 것이다. 모션캡처링은 게임 이외에도 특수효과로 영상물(영화, TV 등)에 많이 쓰이며 스포츠분야에는 선수들의 폼을 체크하는데도 사용되고 있다.


모션캡처링을 한 시간은 4-5시간 정도. "기본동작인 찌르기, 발차기로 시작해서 점점 어려운 기술을 선보였고, 마지막에 여러 가지 기술을 조합한「콤비네이션」이나 「型」을 보여주었습니다. 작업시간이 길긴 했지만 매우 좋은 분위기였습니다." 황사범이 기술을 무리 없이 소화해내자 스텝들은 매우 놀라는 눈치였다고 한다.

작업이 힘들기는 했지만 황사범에게는 자신이 평소에 깨닫지 못한 것을 알게되는 좋은 기회가 되었다.

"모션캡처는 모든 움직임이「점」과 「선」으로 화면에 나타납니다. 스포츠에서는 프로선수의 「좋은 폼」과 「나쁜 폼」의 차이를 비교하는데 사용된다고 하더군요. 제 움직임이 점과 선으로 나타내진 것을 촬영현장에서 보았는데, 그 자리에서 결점이나 버릇을 알 수 있었으니까요. 발차기 한 후, 몸을 지탱하는 쪽의 발의 움직임이 주춤거리는 느낌이라든지, 체중이 앞으로 지나치게 쏠려 있다든지... 미묘한 차이겠지만, 잘 알 수 있었습니다."

"철권3는 태권도를 알릴 수 있는 좋은 기회입니다"


작업이후 황사범에게 일어난 변화는 주변사람들의 관심이었다. 가장 피부로 와 닿는 것은 바로 도장의 제자들. "도장 수련생들이 그 게임을 많이 하고 있는 것 같더군요. 선생님이 가장 잘하시는 기술을 사용했는데도 불구하고, 이길 수 없었습니다!라고 보고하러 왔을 정도니까요"

그러나 무엇보다 중요한 것은 게임을 통해 태권도가 일반인들에게 알려지기 시작했다는 것이다. 한번은 도장 주소를 조사해서 온 도장 수련생이 있었다고 한다. 그래서 황사범은 어떻게 주소를 조사할 생각을 했을까 라는 생각에 입문 후에 그 수련생에게 어떻게 태권도를 알고 찾아왔느냐고 물어보았다. 그러자 그 수련생의 대답이 "실은 태권도를 몰랐는데, 철권3를 통해서 알게 되었고 관심을 가지게 되었다" 라는 것이었다.

황사범은 그를 보면서 새삼 미디어의 힘을 깨닫게 되었다. 게임을 통해서 태권도를 알게 되었고 또 그 게임 주인공을 동경해서 태권도를 배우러 왔다는 사실이 황사범에게는 신선한 충격이었다.

"확실히 태권도를 일반 사람들에게 알릴 수 있는 기회가 지금까지는 너무 적었습니다. 대회라고 해도 일년에 몇 회 정도. TV에서 태권도를 다루는 것도 좀처럼 없었으니까요. 그런 의미에서 일본 전국의 게임 센터나 가정에서 철권3를 즐길 수 있게 된 것은 태권도에 있어서는 기쁜 일입니다"

무도인, 내 태권도인생의 목표



철권3의 모델일은 황사범에게 쏠쏠한 재미거리였다. 그러나 황사범이 모델제의에 승낙을 한 이유은 단 하나 태권도 모델 이었기 때문이었다. 게임이라고는 애당초 관심조차 없었던 그가 선뜻 나선 것은 태권도를 알릴 수 있는 좋은 기회라는 판단이 섰기 때문이었다.

"태권도를 보급하는 것. 그것이 곳 제 인생이라고 생각합니다."

그러나 황사범에겐 태권도를 알리는 것만큼 중요한 것이 또 있다. 그것은 바로 자신만이 느끼고 자신만이 즐길 수 있는 태권도를 하는 것이다.
"시합에서 승부는 매우 중요합니다. 하지만 저는 시합의 승부보다도 그 시합에서 「자신이 만족하는가 아닌가」가 매우 중요하다고 생각합니다. 비록 시합에 이겼다 하더라도 자신이 목표로 하는 방식이 아니라면 만족할 수 없는 것입니다. 반대로 졌어도 자신이 납득할 수 있는 경기이었다면 기분이 좋을 것입니다" 아마도 진정한 무도란 이런 것이 아닐까?

황수일, 철권3 VS 격투기


Q 철권3에서 「이 부분은 잘 되어 있구나」라고 생각되는 점이 있다면?
A 일단 철권3는 격투기의 기본 요소를 정확하게 재현하고 있다는 점입니다.
실제 격투기 시합에서는 적당한 거리 와 타이밍이 매우 중요합니다. 자신의 공격 거리에 상대를 넣지 않으면 자신의 공격은 절대 상대에게 대적할 수 없고, 반대로 상대 공격 거리에 들어가지 않으면 절대로 상대의 공격은 나에게 맞설 수 없는 것입니다. 때문에 이 거리를 어떻게 조절하는가가 승부를 가르는 중요한 포인트가 되는 것입니다. 그런 점에서 철권3는 이러한 점을 정확하게 구현하고 있습니다.

Q 거리 조절이 매우 중요하다고 했는데 그럼 타이밍은 어떠한가?
A 자신의 공격 거리에 들어 온 상대를 재빠르게 공격하는 것도, 반대로 상대의 공격을 읽고, 한시라도 빠르게 방어를 하는 것도 모두 타이밍에 관련된 것이기 때문에 매우 중요한 포인트입니다.


Q 게임인 철권3와 실제 격투기의 차이는 무엇이라고 생각하십니까?
A 게임이란 것은 버튼을 누르면 반드시 킥이나 펀치가 나오지요? 그것은 상대가 어떠한 동작을 하고 있어도 눌러버리면 반드시 나와버립니다. 하지만, 진짜 시합에서는 그렇지 않지요. 상대의 미묘한 움직임을 그 순간에 판단하여, 미들 킥을 하이 킥으로 바꾸기도 하고, 킥을 펀치로 바꾸기도 하고.... 시합에서는 상대의 움직임에 맞춰, 순간적으로 판단하여, 가장 위력 있는 기술을 사용하는 것이 대단히 중요합니다.

또한 철권3의 유형에서 연속기술인 콤비네이션을 사용하지요? 그 연속기술을 사용하기 위해서는 상대가 자신의 공격을 방어하든 안 하든, 공격해 버립니다. 하지만 실제 시합에서는 상단 공격을 할 것을 알았다면, 도중에 중단 공격으로 전환하고, 시간을 늦추기도 합니다. 항상 상대의 공격을 읽는 일, 좀 더 말하면, 「상대의 움직임에 대응한다」라는 것이 태권도라는 격투기에 있어서는 중요한 것입니다.

Q 아직 게임에서는 거기까지는 완성되지 않았군요?
A 캐릭터의 움직임이 매우 아름답고, 굉장히 사실적이라고는 생각합니다만, 역시 어려운 것 같군요. 실제 시합 때에는, 상대의 눈의 움직임이나 숨결, 발의 움직임, 손의 위치로 판단해서 시합에 임합니다. 그것이 가능하게 되면, 더욱 리얼하게 되겠지만, 거기까지 하면 너무 어려워지겠지요.

단지, 실제 시합에서는 지금 말한 것 같은 것들이 매우 즐겁지요. 열심히 연습한 것을 시합이라는 긴장된 장소에서 하는 것. 자신의 몸으로 서로 표현하는데 두근 두근거려서... 이제는 즐겁습니다. 물론 게임이라도 조마조마하기도 하고, 두근두근 거릴 수는 있겠지만, 그것과는 또 다른 것이 있으니까. 때문에 철권3에서 격투기에 흥미를 갖는 사람이 실제로 도장을 찾아오는 것은 기쁘지요.

분명히 게임과는 다른 것을 볼 수 있다고 생각합니다. 그것이 태권도이든 아니든 괜찮으니까. 조금이라도 격투기에 흥미를 가지기 시작하는 사람이 늘어난다면 기쁜 일이겠죠.

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